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专访无端科技大而全的生死狙击2小却精的沉浮

时间:2021-08-04 09:26:17  阅读:92054+
专访无端科技大而全的生死狙击2小却精的沉浮

总有人说,爱游戏和做游戏是两条截然不同的游戏道路,每个游戏爱好者成为了制作者后,立场的改变、创作灵感和项目进度带来的高压力,现实会让人开始偏离自己的初心。

但在2021上海CJ的无端科技的线下采访会上,当我和负责《生死狙击2》《沉浮》的发行团队坐在一起,他们介绍并让我体验了这两款游戏,向我分享了这两款游戏中玩法的参考对象,一些开发过程中有意思的事,我们还花了很多时间聊最近游戏圈子里的八卦新闻,相互推荐了几款自己觉得好玩的游戏。

也给了我一种感觉,坐在我对面的他们和我一样,只是对游戏充满着热爱的普通玩家而已,一边闲聊着,本次采访也完成了。

游侠网:无端科技这次参展的游戏中,一款是准备朝着3A方向发展的射击端游,而另一款是非常自由的沙盒模拟建造独立游戏,为什么会给玩家带来两款风格截然不同的游戏?

A:目前我们团队还是以FPS游戏研发作为核心方向的,《生死狙击2》是在人气前作《生死狙击》的ip基础上重置的一款大型端游,目的是在承接老玩家情怀和更高质量游戏需求的基础上,拓宽更广泛的射击游戏市场。

我们也并没有忽视国内市场中近几年独立游戏和受众井喷的大潮,《沉浮》则是我们公司旗下独立游戏团队的一款作品,独立游戏也是公司近期希望拓展的领域,我们团队对独立游戏一种有着很深的情怀,在核心项目的基础之外,也希望尝试一些更自由、更有创意的独立游戏研发。

游侠网:我们知道,《生死狙击》是一款已经运营了7年网页游戏,而《生死狙击2》的品质可以说是脱胎换骨,那么从页游到端游,可以和我们分享一下《生死狙击2》的进步之路吗?

A:《生死狙击》在玩家群体中积累了相当不错的口碑,所以我们决定延续这一IP,而且为《生死狙击2》作了全面进化的准备(研究引擎、扩充开发团队等等)。

在整体品质上,客户端游相比网页游戏有更加严格的要求,但对我们这个日趋成熟的团队而言,这也意味着更大的发挥空间,所以我们采用次世代研发流程,目的是对标主流客户端游戏品质,来打造《生死狙击2》。

在体验上,我们也力求在每一个细节上都做到极致,例如,我们找到了国际顶尖的动作捕捉工作室,为我们提供动捕技术的支持,游戏中每一把枪械的发射、上膛音效的制作团队则是和国内的军区合作录制的,在场景音效、手感等方面,团队则坚持学习新技术,不断打磨和反复调优。

在玩法上,我们在继承原有人气玩法的基础上,也一直坚持开拓、挖掘更多原创新玩法。

游侠网:既然提到了玩法,现在的《生死狙击2》有哪些有特色的的玩法呢?我个人虽然玩射击游戏非常不擅长打狙,倒挺希望在这款游戏中看到更多的“特色狙击”玩法。

A:目前开发团队一直在不断拓展更多创新玩法,目前主流射击游戏能见到的基础团队竞技,团战、爆破、歼灭等模式我们都有,非常经典的生化模式也没落下,即将在8月13日开启的暑期薪火测试,我们还会上线非常有特色的大头模式。

这是一个更具娱乐性的玩法,游戏内玩家会戴上超萌的动物头套,进行团队竞技,而每次击杀等级的提升也会带来外表造型上的变化,更有可能变身大头英雄,秒杀全场。后续我们还会推出更多新模式。

有的地图还专门做出了调整,比如我们也有备受好评的狙击战玩法,而狙击场景做得更大,纵深更加明显,还在场景中加入了更多掩体,主动引导玩家在这些地图上展开狙击战。

不管是硬核玩家还是休闲玩家,应该都能在《生死狙击2》中找到属于自己的快乐。

而在生化模式的专用地图中,我们又加入了许多幻想风的设计,比如将地图整体设计成近未来风格,或是在场景中加入许多触手,彰显“生化”的气息,而在普通模式的地图中,我们也做出了不造成光污染和基于平衡性的考量和调整。

游侠网:在最近几年里,射击游戏大类下面也细分出了许多不同的品类,像是大逃杀、战术竞技等,以满足各种玩家的需求,《生死狙击2》有往这些细分品类上发展的计划吗?

A:不只是计划,实际上《生死狙击2》中已经有了多人大地图玩法,我们还研究了市面上许多成功的射击游戏,并在《生死狙击2》中反复探索更好玩的模式。

举几个例子,我们在基础大逃杀玩法的基础上,进行了一些创新元素的拓展,比如“劫掠模式”,就是在吃鸡玩法基础上增加了战斗内道具装备掉落与掠夺、并可带出局外的机制;

而近期我们又在劫掠玩法基础上新增“大头劫掠”,通过将玩家角色造型趣味化,进一步加强爆头和治疗的机制,增加游戏的体验感和乐趣。今后我们也会不断对这些玩家进行持续的优化创新,不断推出更休闲、更好玩的大逃杀玩法。

游侠网:在游戏整体品质和玩法设计上,我都看到了《生死狙击2》对标次世代端游的决心,那么它会不会在硬件需求上将那些页游时代的老玩家拒之门外?

A:关于这一点玩家朋友们就更加不用担心了,《生死狙击2》的引擎是易用性更好Unity5,在游戏材质、渲染、光影、物理效果上也进行了专门的优化。我们的目标是10年前的主流电脑,也能够流畅运行《生死狙击2》,而这几年的主流配置,则能够享受更加高品质的游戏画面表现。

游侠网:聊完了《生死狙击2》,作为独立游戏爱好者,我也想展开聊聊无端科技为我们带来的另一款游戏—《沉浮》,先问一个大家最关心的问题,《沉浮》准备登录什么平台?

A:在项目组内,《沉浮》的开发对标的是精品独立游戏,所以我们计划是登录steam+wegame平台进行“抢先测试”,再根据玩家的反馈对游戏品质开展进一步的打磨。

游侠网:作为一款以物理引擎作为卖点的沙盒建造游戏,可以和我们分享一下,《沉浮》的物理引擎在游戏中的表现吗?

A:不同于在陆地上建造的沙盒游戏,《沉浮》最大的卖点就是造好的载具要放到海里航行,而水是善变的。

它物理引擎的特点便是在有实时的海浪模拟下能有独特的浮力系统,除此之外还支持很多基于物理运算的旋转、位移等模块支持,这也让《沉浮》中玩家有更为丰富和变化的交互方式。在游戏中玩家可以体验海洋中航行船体的平衡、战斗中物理运算带来有趣的变化与破碎后碎块的真实模拟等。

游侠网:在steam上,《沉浮》已经有了很多成熟的竞品,比如《围攻》《创世战车》,那么制作组会如何在《沉浮》中做出自己的特色呢?

A:你说的这些游戏我们都有玩过,而且团队非常喜欢,甚至可以说正因为有这些优秀的沙盒建造游戏,我们才会选择去制作《沉浮》。

而对比前辈们,《沉浮》主打沉浸式的超真实画风就是一个很好的区分点,在题材上,《沉浮》则是一款海洋题材的建造游戏,我们的建造风格和建造体验都会以海洋为基础进行制作

除了核心沙盒建造玩法外,《沉浮》也会不断增加更多多人联机、开放海域探索等等玩法,玩家也可以在其中体验到不一样的乐趣。

游侠网:最近几年,许多独立游戏都开始手游化,让更多玩家认识到了这些小而精的作品,那么《沉浮》有计划登录手机平台吗?

A:在游戏上线的初期,我们肯定会优先保证PC版本的完成度,如果PC端最终完成更新并获得了较高的玩家喜爱度,我们也会考虑将《沉浮》带到手机平台上。

游侠网:那么最关键的问题来了,《生死狙击2》和《沉浮》到底什么时候才能和期待已久的玩家见面呢?

A:距离真正见面的那天已经不远了。

《生死狙击2》稍微早一点,在今年8月13日就要开启薪火测试了,还邀请到了射击游戏玩家非常熟悉的茄子和陈一豪作为本次测试的体验官,游戏中还会加入茄子实录的经典语音包。

本次测试主要针对手感、音效和场景画质进行进一步焕新迭代,同时还会上线全新玩法大头模式,也欢迎大家前来参与测试~具体上线时间还未确定,预计明年寒假公测。

《沉浮》则初步计划在今年第四季度发售EA版本。

游侠网:最后,制作组有什么话想对期待已久的玩家说的吗?

A:感谢大家对无端两款游戏的支持,我们产品每一次的进步离不开每一位玩家的支持,欢迎大家参与即将开始的《生死狙击2》暑期薪火测试以及《沉浮》的后续测试,也希望大家多提建议,帮助我们更好的成长。

这段访谈的最后,还是让我来聊点题外话,本次虽然说是采访,但因为两边都是玩家的关系,现场的氛围不算沉闷,而且无端科技的场地在人相对较少的BtoB商务馆,没有了嘈杂环境的影响,聊天过程非常顺畅愉快,在聊完之后,我也在现场试玩了这两款游戏。

简单形容一下,《生死狙击2》对比前作进步非常明显,在现在国内青黄不接全面被外国游戏统治的射击游戏市场里,也有着接轨国际的质量和底气,《沉浮》的创意非常有趣,丰富的玩法也展现了团队的野心。

当然,在知道了制作团队里有真正热爱游戏的人后,确实能让人宽心不少。

原标题:专访无端科技大而全的生死狙击2小却精的沉浮