《水果忍者》中文版在中国精彩亮相
一个2010年谈的代理合同,到了2011年9月《水果忍者》中文版才在中国市场亮相,可以想象乐逗在这中间的时间内,做了很多的准备工作。
比如他们为了本地化拿到了《水果忍者》的源代码,而这在多年以后,尤其是对休闲单机游戏来说、拿源代码成为了中国公司代理此类海外手游产品的一个硬性要求,这其实也是乐逗引进海外产品模式中重要的标准,能拿到源代码进行必要的修改才能保证收费机制、玩法上适应中国恶劣的单机手游市场环境。
我依稀的记得,2011年9月24日,参加《水果忍者》中文版中国区首发的发布会时的场景,当时拿到《水果忍者》android中文版国内独家首发权的是盛大游戏旗下的下载市场极游网,而时任极游网CEO的、正是如今360手机助手的老熟人姜祖望。我见到了当时还十分青涩的Halfbrick CEO Shainiel、乐逗的联合创始人\ COO苏萌,无论是Halfbrick还是乐逗都是年轻的公司,《水果忍者》虽然窜红很快但它毕竟是一款2010年4月才发布的游戏,历史并不长。
而这场活动的场地,选择了上海外滩边的一家酒吧、这个酒吧在负一层,外面艳阳高照、室内却昏暗一片音乐轰鸣,完全不同于一般端游公司选择的明亮的五星级酒店,流程也非常活泼。手游公司就是这么另类么?这是我当时的感觉,但自从这场发布会之后,我很长时间没有再接到过参加手游产品发布会的邀请,直到2013年参加飞流跟中国手游在北京搞的一场开行业先河的大型发布会,而在2013年的那场发布会上也是第一次见到飞流CEO倪博士、及中国手游CEO肖健,在这两场发布会间隔的期间我一直怀疑手游公司跟页游一样不搞这套烧钱的活动。
活动结束之后,就是紧罗密布的《水果忍者》中文版产品上线,当时乐逗的主要合作对象是三大运营商。
在中国靠单机手游赚钱靠谱么?
2011年、2012年在中国做手机游戏,而且要做盗版泛滥的单机手游,靠谱么?那个时候我个人认为十分不靠谱,然而乐逗就是这样摸爬滚打的迈入了这个深坑,直到三大运营商支持智能机的短信支付在2012年年中开始启动,才拯救了所有单机休闲手游产品。单机能赚钱的模式是什么?那个时间,有两件事情让我印象很深。
第一件事,是我在2012年9月第一次拜访了POPCAP公司,见到了POPCAP中国CEO刘琨,他当时对我解释了《植物大战僵尸》等POPCAP的明星单机手游是如何在中国赚钱的。其中一个很重要的业务就是B2B,与手机厂商合作把手游预装到手机中。预装在眼下是需要游戏厂商付费的,而那个时候手机厂商需要向游戏公司购买游戏,android手机当时正处于爆发期,手机自带好玩的游戏有利于吸引换机的消费者。刘琨当时虽然对刚与腾讯合作《植物大战僵尸》android版的效果感到很乐观,包括在中国区android版收入超过了iOS,但刘琨私下也没有掩饰向手机厂商卖游戏模式的重要性,B2B业务依旧是《植物大战僵尸》在中国短期无法摆脱的创收核心骨,同时他们还在开发功能机的java版做多手准备。在那时的中国市场,向用户直接收费很艰难。
第二件事,则是我与当时时任盛大创新院投资经理的韦海军,一起看了一个希望拿投资的手游团队,这个团队的负责人晒了很多款他们研发的单机手游,多款游戏靠付费下载在海外赚到了钱,单款多的赚到了十来万、少的有几万元、几千元,而他讲述的一个把收入放大的方法,就是拿到融资之后,扩大团队,一年开发N款游戏来复制这种成功,列举了一个很长的开发清单,多少人可以开发多少款游戏赚到多少钱。在当时智能机手游收入主要靠appstore独撑的情况下,我能理解这位创业者的心情,确实他前几款游戏赚到了,但如果简单靠跑量研发海量游戏,这个收入的算术题是不是过于简单了呢?我当时的看法,只有精品才有价值,只有少数产品才能赚取到最大的收益,如果是长尾产品,已经变相失败。
这两件事,其实代表着2011年、2012年很多手游产品立足中国市场获得收入的思考,显然,乐逗选择了精品路线、没有跳入滥发产品的陷阱,其代理了《水果忍者》及《神庙逃亡》《地铁跑酷》《姜饼跑酷》以及几十款相对精品的海外单机手游。但在运营商支付开始支持智能机手游之前,乐逗即使拿着精品日子也不会有多好过,强大如POPCAP深耕中国多年的外资公司,当时也面临着创造收入的窘境。