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武侠q传手机网游小伙伴加成之防血篇(3)

来源:中国手游网 发布:2015-03-10 关注:

  案例二:


  我们这次走亲民路线,不搞那么高端的数值


  小伙伴的身价取10000,大家都能轻易堆到。


  乙气血折算出来是1270;乙防御加成的数值为320


  我们的阵首是8000血2500防的任我行,对方是武力4500的阿飞,那么


  情况1:选择气血的任我行数据为:9270血2500防


  每轮命中平砍不暴击时受到的伤害为4500-2500=2000


  同上个案例,5刀毙命,4刀后伤害为:4*2000=8000,残留1270血


  剩余有效气血为1270+2500=3770


  情况2:选择防御的任我行数据为:8000血2820防


  每轮命中平砍不暴击时受到的伤害为4500-2820=1680


  4刀后伤害为:4*1680=6720,残留1280血


  剩余有效气血为1280+2820=4100


  小结2:在低端路线中,数据和高端的结果按比例缩减,结论不变,选择防御伙伴时阵首所受伤害较小,剩余有效气血较高


  案例三:


  这次我们测试被技能伤害时的情况


  以我自己的实例数据:


  小伙伴身价:27000,转化成气血为:12.7%*27000="3429,转化为乙防御为:3.2%*"27000=864


  阵首一灯气血:13430 防御:4672


  对方无命:武力:8239,内力 :2059,独孤九剑5级,技能加成:98


  根据公式:无命出独孤九剑时不暴击伤害为 8239+ (8239*0.7+2059*0.3)*0.98=14496


  情况1:选择气血加成一灯数据为:13430+3429=16859血,4672防


  每刀实际伤害为:14496-4672=9824


  结果在第二次技能时一灯倒地,第一次伤害后一灯残余气血:7035


  有效生命为:7035+4672=11707


  情况2:选择防御加成,一灯数据为:13430血,防御4672+864=5536防


  每刀实际伤害为:14496-5536=8960


  结果在第二次技能时一灯倒地,第一次伤害后一灯残余气血:13430-8960=4470


  有效生命为:4470+5536=10006


  小结3:在受到高伤害的技能时,选择气血的剩余有效生命值比选择防御的剩余有效生命值高,与之前两个案例结果不同。


  为什么会在三次案例中得到不同的结果呢?


  为了要找出这个影响的因素,因此我选择了计算最直观的“有效气血值”。


  在选择防御值加成时,所获得的有效气血加成是:


  EDT*(原始防御值+防御加成值)-EDT*(原始防御值)


  最后化简为:有效气血=EDT*防御加成值


  根据第二个案例:你选择防御加成320点时,阵首被攻击了累计5次才死亡,那么小伙伴起到的作用就是 5*320=1600有效气血。


  选择气血加成时,所获得的有效气血加成是:


  (气血加成+初始气血)+ EDT*初始防御-(初始气血+EDT*初始防御)


  化简为:有效气血=气血加成


  根据第二个案例:气血加成为1270时有效气血即为1270


  依据推算出的两个公式得出:当“EDT*防御加成=气血加成”时,两者作用相等,EDT="气血加成/防御加成,代入小伙伴折算率"N="12.7/3.2 =3.96875 ,约等于4。也就是当"EDT=4时,防御和气血的加成效果相同。


  >>>【总结】


  选择气血还是防御需要根据被有效攻击次数来决定


  当阵首EDT小于4次就倒地时选择气血小伙伴更加有利


  当阵首EDT大于4时,选择防御小伙伴更加有利,而且当被攻击次数越多,防御加成所获利益越大。


  在推图时阵首受有效攻击次数较多适合用防御。论剑时大家都是拼高伤害技能,阵首一般能承受的有效攻击次数不多,所以论剑适合堆气血。由于血战中设定的最小伤害过高严重破坏了防御在战斗中所起的作用,因此血战中也更适合选气血。


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